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Blender / Linux

Blenderで海外素材のORM画像を使う 粗さと金属のチャンネルを分けて接続する

ORMと書かれたカラフルな画像は、色のテクスチャとは限りません。1枚のRGBに、Occlusion、Roughness、Metallicの3種類の数値を入れた画像です。配布元がORM順を指定している場合は、緑をRoughness、青をMetallicへ分けて接続します。

この記事の目次
  1. チャンネル順を確認する
  2. RGBを分けてつなぐ
  3. 赤チャンネルはどうするか
  4. 反射を見て確認する

この記事は、海外のPBR素材に付属する、チャンネルの用途が確認できる画像をBlenderのマテリアルで使う手順です。ファイル名だけではチャンネル順を保証できないため、素材の説明を先に確認してください。

確認環境はBlender 5.2.2 LTS、Linux、英語UIです。2026年10月14日に、チャンネルの中身が分かる128pxの自作画像で接続を確認しました。赤は1、緑は左右で0.12と0.8、青は上下で0と1に分けています。球、画像、Separate Colorまでの配線はスクリプトで準備し、GreenとBlueの接続は画面上で行いました。誤配線との比較や、sRGBとNon-Colorの数値比較は今回の確認に含めていません。

チャンネル順を確認する

よく使われるORM順では、赤がOcclusion、緑がRoughness、青がMetallicです。別の配布元では、RMA、マスク画像、アルファへSmoothnessを入れた画像など、違う構成があります。

glTFのmetallicRoughnessTextureでは、緑が粗さ、青が金属度と規定されています。ただし、手元の画像が必ずglTF仕様の画像だとは限りません。ダウンロードした素材の説明に、どのチャンネルへ何が入るかが書かれているか確認します。

RGBを分けてつなぐ

作業ファイルを別名で保存し、対象のShader Editorを開きます。

  1. Image TextureノードでORM画像を読み込みます。
  2. Color SpaceをNon-Colorにします。数値データとして使うためです。
  3. Separate Colorノードを追加し、ModeをRGBにします。
  4. Image TextureのColorを、Separate ColorのColorへつなぎます。
  5. Green出力をPrincipled BSDFのRoughnessへつなぎます。
  6. Blue出力をPrincipled BSDFのMetallicへつなぎます。

Non-Colorの画像をRGBで分離し、GreenをRoughness、BlueをMetallicへ接続する

Color出力をそのままRoughnessへつなぐと、3チャンネルを目的どおりに選んだことになりません。Separate ColorのGreenとBlueから、別々の線が出ていることを確認します。

赤チャンネルはどうするか

Principled BSDFには、そのまま対応するOcclusion入力がありません。この記事では、粗さと金属度の接続を先に確認し、赤チャンネルは接続しません。

AOをBase Colorへ掛け算する手法もありますが、色を暗くする加工になります。照明から計算される陰影と二重になる場合があるため、常に必要な操作として追加しないでください。glTFなどへ渡す場合は、書き出し側が求めるOcclusionの設定を別に確認します。

反射を見て確認する

Material Previewで環境を回し、粗さの違う部分の反射を比べます。白に近いRoughnessは粗く、黒に近いRoughnessは滑らかになります。Metallicは、白に近い部分が金属側、黒に近い部分が非金属側です。

今回の球では、同じ画像から粗さと金属度の異なる部分が表示されました。確認はMaterial Previewで行い、最終レンダーや外部ソフトへの書き出しは比較していません。

自作ORM画像を接続した球。領域によって反射の広がりや見え方が変わる

粗いはずの部分だけ鏡のようになる場合は、RoughnessではなくSmoothnessが入っていないかを配布元の説明で確認します。SmoothnessをRoughnessとして使う場合は値の反転が必要ですが、見た目が気に入らないという理由だけで反転しないようにします。

金属が暗く見える場合は、映り込む環境があるか、Base Colorが適切かも確認します。チャンネルの正しい接続と、撮影環境による見た目を分けて判断してください。

参照資料

資料の確認日:2026.10.14。更新により内容が変わることがあります。

  1. Khronos Group「glTF 2.0 Specification」metallicRoughnessTexture
  2. Blender 5.2 LTS Manual「Separate Color」シェーダーノード
  3. Blender Manual「Image Settings」

仕様資料確認日:2026年10月14日。資料の個別更新日は記載なし。

操作前に対象バージョンと確認範囲をご確認ください。

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