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Blender / Linux

Blenderで透過PNGの背景が消えないとき Alpha接続とEEVEEの設定を確認する

葉っぱや看板用のPNGを平面へ貼り、背景が四角く残る場合は、Image TextureのAlpha出力をPrincipled BSDFのAlpha入力へつなぎます。ColorをBase Colorへつなぐだけでは、透明部分の指定が不足します。

この記事の目次
  1. 画像に透明部分があるか確認する
  2. 平面のマテリアルへつなぐ
  3. 古いAlpha Blendの場所を探している場合
  4. 四角い背景が残る場合
  5. 仕上げの確認

対象は、透明な背景を含むPNGを1枚の平面に表示する作業です。半透明ガラスや、屈折する液体は対象に含めません。

確認環境はBlender 5.2.2 LTS、Linux、英語UIです。2026年10月14日に、青い円の外側だけ透明な128pxの自作PNGで確認しました。画像と平面はスクリプトで用意し、Alphaの接続は画面上で操作しています。比較用の素材では色を見やすくするためColorをEmission Colorにも接続していますが、透過を直すために必要な接続ではありません。結果はMaterial Previewで確認したもので、F12の最終レンダーは今回の比較に含めていません。

Alpha未接続では、円の外側が黒い四角として残る

画像に透明部分があるか確認する

Image EditorでPNGを開き、背景が透明かを確認します。背景に白や黒が実際に塗られている画像は、Alphaを接続してもその部分が自動で消えるわけではありません。画像編集ソフトで透明にしてから、PNGとして保存します。

既存のマテリアルを変更する前に、blendファイルを別名で保存します。同じマテリアルをほかのオブジェクトも使っている場合は、そちらの見た目も変わります。

平面のマテリアルへつなぐ

  1. UVのある平面を選び、Shader Editorでマテリアルを開きます。
  2. Image TextureノードでPNGを読み込みます。
  3. Color出力をPrincipled BSDFのBase Colorへつなぎます。
  4. Alpha出力をPrincipled BSDFのAlphaへつなぎます。
  5. Material PreviewまたはRendered表示へ切り替え、画像の透明部分から背景が見えるかを確認します。

Image TextureのAlphaをPrincipled BSDFのAlphaへ接続した状態

接続直後はシェーダーの更新で一時的に黒く見える場合があります。表示が落ち着いてから結果を確認します。

Solid表示での色だけを見て判断せず、マテリアルを評価する表示で確認してください。画像の縦横比と平面の比率が違う場合は、形が引き伸ばされていないかも見ます。

古いAlpha Blendの場所を探している場合

EEVEEは4.2で構成が変わりました。古い解説にあるBlend ModeのAlpha Blend、Alpha Hashed、Alpha Clipと、現行のRender Methodは同じ名前ではありません。

Blender 5.2.2では、Material PropertiesのSettings → Surface → Render Methodを確認します。今回の設定はDitheredのままです。Alphaを接続すると円の外側から背景の市松模様が見え、Render Methodの変更は不要でした。

Alpha接続後は円の外側が透明になる。Render MethodはDithered

Ditheredは透明度を扱える方式です。旧Alpha Clipのように、透明か不透明かをしきい値で分けたい場合は、Alphaへ渡す前にMathノードのGreater Thanを使います。

以下は4.2の移行資料に基づく補足で、今回の画面比較ではしきい値処理を使用していません。たとえばImage TextureのAlphaをGreater Thanの入力へつなぎ、比較値を0.5にし、その出力をPrincipled BSDFのAlphaへつなぎます。0.5より大きい部分が不透明側になります。細い葉先や髪の毛のような部分は、しきい値で削れ方が変わるため、拡大して確認します。

半透明を残したい画像へしきい値を使うと、中間の透明度が失われます。葉やステッカーなど、切り抜きの目的に合う場合に使ってください。

四角い背景が残る場合

  • Image TextureとPrincipled BSDFのAlphaがつながっているか確認します。
  • Image Editorの画像設定でAlphaがNoneになっていないか確認します。Noneではファイルのアルファを無視します。
  • 別マテリアルの平面が同じ場所に重なっていないか確認します。
  • 表示している画像とノードで使用している画像の名前を比べます。

輪郭に白い縁がある場合は、画像の透明部分に残る色やAlphaの扱いも確認します。StraightとPremultipliedを、見た目だけで交互に変更し続けるのではなく、画像の保存形式に合わせます。一般的なPNGはStraightで扱う形式です。

仕上げの確認

明るい背景と暗い背景の両方で、四角い外周や不要な縁が出ていないかを見ます。裏側も必要な葉などは、面の裏が表示される設定になっているかを確認します。

UnityやVRChatへ渡す際は、Blenderのノード設定がそのまま同じ形で移ると考えず、持ち込み先のシェーダーでも透過方式を設定します。

参照資料

資料の確認日:2026.10.14。更新により内容が変わることがあります。

  1. Blender 5.2 LTS Manual「Image Texture Node」
  2. Blender 5.2 LTS Manual「Materials」
  3. Blender Developer Documentation「Blender 4.2 LTS: EEVEE」
  4. Blender Manual「Image Settings」

仕様資料確認日:2026年10月14日。4.2の変更履歴と5.2の設定説明を参照しています。

操作前に対象バージョンと確認範囲をご確認ください。

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