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Blender / Linux

Blenderで色だけをベイクする 黒い画像になる設定を切り分ける

小物の色を1枚の画像へ焼きたいときは、CyclesのDiffuseベイクでColorだけを有効にします。黒い画像や変化しない画像ができた場合は、ライトを増やす前に、焼き先の画像、UV、ベイクの種類を確認します。

この記事の目次
  1. 黒くなった設定と検証環境
  2. 焼く前に元データを残す
  3. 焼き先の画像を選ぶ
  4. 光と影を含めず色だけを焼く
  5. 黒い部分の見分け方
  6. 画像として保存する

この記事は、1個のメッシュ自身の色を画像へ焼く手順です。ハイポリからローポリへの転写、ノーマルマップ、金属の見た目全体の再現は対象に含めません。最初はMetallic=0の単純なマテリアルで確認します。

黒くなった設定と検証環境

Blender 5.2.2 LTS、Linux、英語UI、Cycles CPUで、2026年10月14日に確認しました。UV付き平面と1つのマテリアルを使い、オレンジと青のChecker Textureを256×256ピクセルへ焼いています。

ライトを置かず、WorldのBackground Strengthを0にした状態で、DiffuseのDirectとIndirectを有効、Colorを無効にすると黒い画像になりました。この例では、UVと焼き先は正しく設定済みです。画像選択の失敗を再現したものではありません。

照明がないシーンでDirectとIndirectを焼いた結果。Colorは無効で、焼き先画像は黒くなった。

作例と黒い状態はスクリプトで準備し、設定の切り替えとBake実行は画面から行いました。

焼く前に元データを残す

blendファイルを別名で保存します。ベイクは焼き先画像を書き換えます。元の色に使っている画像を焼き先として選ばず、新しい画像を用意してください。

対象をObject Modeで選択します。UV EditingでUVがあることを確認します。初期のCubeにはUVがありますが、作り直したメッシュではUVの作成が必要な場合があります。複数の面へ違う色を残したいときは、UVが重なっていないかも確認します。

焼き先の画像を選ぶ

  1. Render PropertiesでRender EngineをCyclesにします。
  2. Shader Editorで対象のマテリアルを開きます。
  3. Image Textureノードを追加し、Newから新しい画像を作ります。例として名前をColor_Bake_Target、サイズを256×256にします。
  4. このノードは焼き先として置き、色を作るノード接続はそのまま残します。
  5. 焼き先のImage Textureノードを最後にクリックし、アクティブなノードにします。

画像をImage Editorに表示しただけでは、焼き先の指定になりません。ベイクはマテリアル内のアクティブなImage Textureノードを使います。

ノードで選んだImage Textureが焼き先。色を作るChecker Textureとは別に置き、焼き先ノードは未接続にしている。

今回試したのは1マテリアルです。複数マテリアルが割り当てられたメッシュでは、仕様上、各マテリアルに同じColor_Bake_Target画像を指定したImage Textureノードを置き、それぞれアクティブにします。ひとつのマテリアルだけを確認して終わらせないようにします。

光と影を含めず色だけを焼く

  1. Render PropertiesのBakeで、Bake TypeをDiffuseにします。
  2. ContributionsのDirectとIndirectを外し、Colorだけを有効にします。
  3. 自分自身の色を焼くのでSelected to Activeは無効にします。
  4. 焼き先が新規画像であることを再確認し、Bakeを実行します。
  5. Image EditorでColor_Bake_Targetを表示し、UVの位置に色が入ったかを確認します。

DirectとIndirectを外し、Colorだけにして画面からBakeを実行すると、オレンジと青の柄が焼けた。

DiffuseのColorだけなら、ライトの明るさを色へ焼き込みません。CombinedやDirectを含む設定では、照明も結果へ関係します。目的がベースカラーなのか、照明込みの画像なのかを先に分けます。

黒い部分の見分け方

  • UVの外だけ黒い:面が使わない場所なら、そのままで問題ありません。UVの内側へ色が焼けているかを見ます。
  • 特定のマテリアルの面だけ変化しない:そのマテリアルの焼き先ノードと画像を確認します。
  • 全体が黒い:Colorのみになっているか、対象のマテリアルが期待する色を出しているかを確認します。複雑なノードは複製ファイル側で単色の非金属マテリアルに置き換えると切り分けやすくなります。
  • 前の画像が残る:別の画像へ焼いていないか、Image Editorとノードの画像名を見比べます。

画像として保存する

Image EditorのImage → Save AsからPNGなどへ保存します。今回の検証画像の保存はスクリプトで行いました。blendファイルの保存だけで、外部の画像ファイルも更新されたと決めつけないでください。

保存した画像を別の確認用マテリアルのBase Colorへつなぎます。元のマテリアルと同じUVで模様が表示されれば、焼き先と保存内容を確認できます。UnityやVRChatへ渡す場合のマテリアル設定は、持ち込み先でも別に確認します。

参照資料

資料の確認日:2026.10.14。更新により内容が変わることがあります。

  1. Blender Manual「Render Baking」(確認時の表示は5.2 LTS。latestページは今後更新されます)
  2. Blender Manual「Image Settings」

仕様資料確認日:2026年10月14日。資料の個別更新日は記載なし。

操作前に対象バージョンと確認範囲をご確認ください。

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