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Blender / Linux

Blenderのジオメトリノードで作った小物が白いとき Set Materialで色を指定する

ジオメトリノードで新しく作った形状に色が付かない場合は、Set Materialでその形状へマテリアルを指定します。ノードを付けた元オブジェクトのマテリアル欄だけを変更しても、出力している形状に期待どおり割り当てられるとは限りません。

この記事の目次
  1. どの形状が出力されているかを確認する
  2. 生成したメッシュへマテリアルを指定する
  3. 並べた小物の色を変えたいとき
  4. Material Indexの数字だけで直そうとしない
  5. まだ白い場合

対象は、Cubeなどのメッシュ生成ノードから作った小物と、その複製です。既存オブジェクトをObject Infoから取り出す構成や、毛、ボリュームは別に確認します。

確認環境はBlender 5.2.2 LTS、Linux、英語UIです。2026年10月14日(UTC)に、CubeをInstance on Pointsで5本並べた例で確認しました。元オブジェクトへオレンジ色のマテリアルを登録しただけでは、生成された杭は灰色のままでした。素材とノードはスクリプトで準備し、Set Materialを通す配線への変更は画面上で行っています。

元オブジェクトのマテリアル欄へ登録しただけでは、ノードで生成した杭は灰色のまま

どの形状が出力されているかを確認する

別名保存してから、Geometry Node EditorでGroup Outputへつながる線をたどります。Group Inputから来た元のメッシュなのか、Cubeなどのノードで新しく作ったメッシュなのかを確認します。

Shader Editorでオレンジ色のマテリアルを編集していても、出力するメッシュにそのマテリアルが割り当てられていなければ、オレンジ色になりません。画像の読み込みやライティングを変える前に、割り当て先を確認します。

生成したメッシュへマテリアルを指定する

  1. 対象オブジェクトに確認用のマテリアルを用意し、名前をOrange_Postsにします。Principled BSDFのBase Colorをオレンジ色にします。
  2. Geometry Node EditorでSet Materialを追加します。
  3. Cubeなどのメッシュ出力をSet MaterialのGeometryへつなぎます。
  4. Set MaterialのMaterialでOrange_Postsを選びます。
  5. 1個だけ表示する場合はSet MaterialのGeometryをGroup Outputへつなぎます。杭を並べる今回の例では、次の節のようにInstance on Pointsへつなぎます。
  6. 3D ViewportをMaterial Previewへ切り替え、形状がオレンジ色になるかを確認します。

Set MaterialのSelectionは、色を変える面の範囲を指定します。全体を変えたいときは、意図しない選択用の線が入っていないかを確認します。選ばれていない面は、元のマテリアル割り当てを保ちます。

並べた小物の色を変えたいとき

Instance on Pointsで複製する場合は、まず複製元のメッシュへSet Materialを使います。Cube → Set Material → Instance on PointsのInstance入力、という順でつなぎます。

Cubeの直後にSet Materialを置き、Instance on PointsのInstance入力へ渡す

今回の例では、この配線にすると5本ともオレンジ色になりました。複製元のメッシュへ割り当てているため、Realize Instancesを追加する必要はありませんでした。

同じMaterial Previewで、5本の杭に色が付いた

これで、複製する形状と、その形状が使うマテリアルを同じ場所で管理できます。元の地面もJoin Geometryで合流している場合は、小物側の枝へ設定すれば、地面のマテリアルを一緒に置き換えずに済みます。

複数の枝でSet Materialを使っている場合は、後段のノードで上書きしていないかも確認します。

Material Indexの数字だけで直そうとしない

Set Materialは、指定したマテリアルを形状へ割り当てます。Set Material Indexは、形状にあるマテリアルの番号を切り替えるためのノードです。

欲しいマテリアル自体が入っていない状態で、番号だけを変えても目的の色にはなりません。最初はSet Materialで1色を表示できる状態にし、その後に複数マテリアルの切り替えへ進むと切り分けやすくなります。

まだ白い場合

  • Solid表示のままではないか確認します。
  • Set MaterialのMaterialが空欄になっていないか確認します。
  • 変更した枝がGroup Outputへつながっているか確認します。
  • Selectionで対象の面を除外していないか確認します。
  • 色用の画像が欠けてピンクになる場合は、画像の参照先を確認します。

まず単色で割り当てが通ることを確かめてから、画像や複雑なシェーダーへ戻します。色を指定する場所と、色の内容を作る場所を分けて確認する手順です。

参照資料

資料の確認日:2026.10.14。更新により内容が変わることがあります。

  1. Blender 5.2 LTS Manual「Set Material Node」
  2. Blender 5.2 LTS Manual「Set Material Index Node」

仕様資料確認日:2026年10月14日。資料の個別更新日は記載なし。

操作前に対象バージョンと確認範囲をご確認ください。

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