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Blender / Linux

Blenderでジオメトリノードを適用できないとき インスタンスをメッシュにする

Instance on Pointsで並べた小物を適用しようとして「Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh」と表示されたら、出力がインスタンスだけになっていないかを確認します。Realize Instancesへ通してから適用すると、通常のメッシュとして編集できます。

この記事の目次
  1. 今回再現したエラー
  2. 適用する前に編集用を残す
  3. インスタンスを実体化する
  4. Object Modeで適用して確認する
  5. 常に実体化しておく必要はない
  6. 書き出しは読み戻しまで確認する

対象は、杭、ボルト、石などをノードで並べ、その配置を固定して通常のメッシュ編集へ移る場面です。アニメーションや入れ子の複雑なアセットは、別に確認が必要です。

今回再現したエラー

Blender 5.2.2 LTS、Linux、英語UIで、2026年10月14日に確認しました。Mesh Lineの5点へ、幅・奥行き0.4、高さ1.5の箱をInstance on Pointsで並べ、インスタンスだけをGroup Outputへ出しています。

画面からApplyを実行すると、メッシュを含まないというエラーになりました。この状態では、5本の杭と元のモディファイアーは残っています。作例とノード接続はスクリプトで作成し、ApplyとEdit Modeでの確認は画面から行っています。

インスタンスだけの出力をApplyした実画面。右に「Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh」と表示され、杭列は残っている。

適用する前に編集用を残す

blendファイルを別名で保存します。さらに、ノードを付けたオブジェクトを複製し、ひとつを編集用として残します。モディファイアーを適用すると、配置数や間隔をノードで変更していた状態へ、そのオブジェクトだけでは戻れなくなります。

元のオブジェクトを隠す場合は、適用する方を選び直してください。同じ場所に重なった複製を見ていると、失敗後も元の表示が残り、適用に成功したように見えることがあります。

インスタンスを実体化する

  1. Geometry Node Editorで、Instance on Pointsから出ているInstancesを確認します。
  2. 検索からRealize Instancesノードを追加します。
  3. Instance on PointsのInstancesを、Realize InstancesのGeometry入力へつなぎます。
  4. Realize InstancesのGeometry出力を、Group Outputへつなぎます。元の地面などをJoin Geometryで合流させている場合は、その手前の複製側へ挟みます。
  5. 3D Viewportで、並べた数と位置が変わっていないことを確認します。

単純な1段の複製なら、Realize Allを有効にした状態で確認します。ノードを追加しただけで線がつながっていない場合は効果がないため、入力から出力まで線を追ってください。

Instance on PointsとGroup Outputの間にRealize Instancesを入れた構成。Realize Allを有効にしている。

Object Modeで適用して確認する

Object Modeへ戻り、対象のGeometry NodesモディファイアーのメニューからApplyを実行します。対象だけを表示し、TabキーでEdit Modeへ入ります。

今回の作例では、適用後にモディファイアーがなくなり、40頂点・30面のメッシュになりました。5本の杭は、1つのオブジェクト内にある5つの離れたメッシュです。5個の別オブジェクトに分割されるわけではありません。

適用後にEdit Modeで全選択した実画面。5本の杭の頂点と面を編集できる。

並べた杭などの頂点や面が選択できれば、通常のメッシュになっています。画面に見えているだけで終わらず、実際に編集できることを確認します。

失敗した場合は、すぐUndoで戻すか、保存しておいた編集用オブジェクトからやり直します。追加の操作を重ねる前に、どのモディファイアーを適用したか、複製がどの枝から出ているかを確認してください。

常に実体化しておく必要はない

インスタンスは、同じ形状を何度も保存せずに配置するための仕組みです。Realize Instancesを通すと、その複製が実際のジオメトリになります。複雑なモデルを大量に並べた場合は、メモリー使用や後続処理が増えます。

配置を調整している途中はインスタンスのままにし、個別の頂点編集や出力のために必要な段階で実体化すると扱いやすくなります。多い場合は、まず少数の複製で手順を試します。

書き出しは読み戻しまで確認する

FBXやglTFの扱いは、形式や書き出し設定によって異なります。この記事の確認点は、Blender内で通常のメッシュとして残せることです。どの形式でもインスタンスが必ず消える、という意味ではありません。

他ソフトへ渡すときは、実体化したコピーを書き出し、新規ファイルへ読み戻して数、位置、マテリアルを確認します。編集用のノード付きファイルと、渡すための確定版を分けて保存してください。

参照資料

資料の確認日:2026.10.14。更新により内容が変わることがあります。

  1. Blender 5.2 LTS Manual「Realize Instances Node」
  2. Blender Manual「Instances」

仕様資料確認日:2026年10月14日。資料の個別更新日は記載なし。

操作前に対象バージョンと確認範囲をご確認ください。

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