Blender / Linux
Blenderで結合した小物の模様が崩れるとき UVマップの名前を確認する
別々に作った小物をCtrl+Jで結合した直後、一部の模様が消えたり一色になったりしたら、結合前のUVマップ名を確認します。使いたいUVが別名のレイヤーに分かれている場合、画像の参照先と合わなくなることがあります。
ここでは、それぞれ1個のUVマップを使う、単純な2個のメッシュを扱います。リグ、シェイプキー、複雑なモディファイアーがあるアバター全体は対象に含めません。
確認環境はBlender 5.2.2 LTS、Linux、英語UIです。2026年10月14日に、同じ自作画像を貼った2枚の平面で確認しました。各平面には画像全体を使うUVが1個あり、名前だけがLeftUVとRightUVに分かれています。画像ノードのVectorは未接続です。素材の準備とUV名の変更はスクリプトで行い、結合と取り消しは画面上で操作しています。

左の平面をアクティブにしてCtrl+Jで結合すると、今回のMaterial Previewでは右側が黒くなりました。UV MapsにはLeftUVとRightUVの両方が残っています。元のUVがすべて削除されたわけではなく、表示に使うLeftUVの右側部分に元のRightUVの座標が入っていない状態です。

結合前のコピーへ戻る
直後ならCtrl+Zで結合を戻します。既に別の作業を進めている場合は、保存済みの結合前ファイルをコピーして確認してください。UVを消して試す前に、元のレイアウトを残します。
一部が単色に見える症状は、画像のファイルが消えた場合とは違います。画像がノード内で開けるかを確認し、画像を再ダウンロードする前にUVの状態を調べます。
使うUVの名前をそろえる
- 結合前の片方のメッシュを選び、Object Data PropertiesのUV Mapsを開きます。
- UV Editorで模様に使うレイアウトがあることを確認し、その名前を控えます。
- もう片方も同じように確認します。UVMapとUVマップなど、見た目が似ても別名のものに注意します。
- 両方で同じ用途のUVを1つずつ使っていることが確認できたら、名前を同じにします。例ではPropUVに統一します。
- Shader EditorにUV Mapノードがある場合は、指定名もPropUVになっているか確認します。
複数のUVがある場合、不要と判断できないものを削除しないでください。色用とベイク用などで、意図的に使い分けている可能性があります。名前をそろえる前に、各マテリアルがどのUVを参照しているかを確認します。
同じ順番で結合し直す
Object Modeで2個のメッシュを選び、残したい方を最後に選んでアクティブにします。Object → Join、またはCtrl+Jを実行します。
結合したメッシュを選び、Material Previewで両方の模様を確認します。Edit Modeで各部分を選び、UV Editorにそれぞれのレイアウトがあることも見ます。
今回の例では、取り消してから両方のUV名をPropUVへ変更し、同じ順番で結合し直すと、両方の模様が表示されました。結果は1個のオブジェクト、1個のPropUVレイヤーです。

同じUVレイヤーへそろえても、UVアイランドの位置は自動で重ならないように並べ直されません。元から同じ場所に配置されていたUVは重なり得ます。別画像を使うマテリアルのままなら成り立つ構成でも、1枚へベイクする場合は重なりを整理する必要があります。
UVがあるのに模様が違う場合
UV Mapノードは、名前を指定したUVを参照できます。一方、UVを明示しない画像ノードやTexture CoordinateのUV出力では、アクティブなレンダー用UVの設定が関係します。
UV Editorで見ているレイアウトだけを切り替えても、マテリアルが別名のUVを参照していれば表示は変わりません。画像ノードへ入るVectorの線をたどり、どの座標を使っているか確認してください。
UV名をそろえても直らない場合は、マテリアルの割り当てや画像そのものを確認します。すべての結合後の表示崩れが、UV名だけで直るとは限りません。
参照資料
資料の確認日:2026.10.14。更新により内容が変わることがあります。
仕様資料確認日:2026年10月14日。資料の個別更新日は記載なし。
操作前に対象バージョンと確認範囲をご確認ください。
編集方針・広告について →