Blender / Linux
Blenderのアセットが別ファイルに出てこないとき 保存先とライブラリを確認する
Mark as Assetで登録した小物が別のblendファイルから見つからない場合は、その小物を含むblendファイルがアセットライブラリ内へ保存されているかを確認します。Current Fileに表示されることと、別ファイルから使えることは別の状態です。
Blenderの操作や制作中のつまずきを、実画面と確認した条件に沿って解説します。
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Mark as Assetで登録した小物が別のblendファイルから見つからない場合は、その小物を含むblendファイルがアセットライブラリ内へ保存されているかを確認します。Current Fileに表示されることと、別ファイルから使えることは別の状態です。
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古い解説にあるObject DataのAuto Smoothチェック欄が見つからない場合は、Object ModeのShade Auto Smoothを確認します。現行の手順ではSmooth by Angleモディファイアーを使い、角度に応じて滑らかにする辺を決めます。
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小物の色を1枚の画像へ焼きたいときは、CyclesのDiffuseベイクでColorだけを有効にします。黒い画像や変化しない画像ができた場合は、ライトを増やす前に、焼き先の画像、UV、ベイクの種類を確認します。
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発光する小物の周囲へにじむ光を足したい場合は、コンポジターのGlareノードをBloomにします。Blender 5.2では、古い解説にあるUse NodesチェックやCompositeノードを探す手順から変わっています。
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ボルトや飾りを円周上へ等間隔に並べるなら、新しいArrayモディファイアーのCircleを使えます。Countで数、Radiusで円の大きさを変えられます。古い解説にあるArrayとは設定画面が違うため、追加した方を先に確認します。
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古いチュートリアルのアドオン名を検索しても出ない場合は、探している場所を確認します。既に使えるアドオンを管理するAdd-ons、追加で入手するGet Extensions、本体へ統合された標準機能では、確認する場所が違います。
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ジオメトリノードで新しく作った形状に色が付かない場合は、Set Materialでその形状へマテリアルを指定します。ノードを付けた元オブジェクトのマテリアル欄だけを変更しても、出力している形状に期待どおり割り当てられるとは限りません。
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別々に作った小物をCtrl+Jで結合した直後、一部の模様が消えたり一色になったりしたら、結合前のUVマップ名を確認します。使いたいUVが別名のレイヤーに分かれている場合、画像の参照先と合わなくなることがあります。
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別のblendファイルから小物を読み込んだ後、頂点を編集できない場合は、Linkで参照していないかを確認します。元ファイルの更新を受け取りたいならLink、手元で形を変えたいならAppendが基本の選び方です。
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Mirrorの中央に隙間がある場合は、接続したい頂点がミラー面まで届いているかを確認します。Clippingを有効にするだけでは、離れた頂点が中央へ移動するとは限りません。中央の位置を合わせ、Mergeで左右をつなぎます。
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ファイルを移動した後にテクスチャがピンクになったら、画像の保存先を探し直します。画像が戻ったら、外部ファイルのまま管理するか、blendファイルへパックするかを決めます。パックは、見つからない画像を復元する機能ではありません。
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海外のPBR素材を入れて凹凸が不自然になったら、Normal画像の色空間と、OpenGL/DirectXの向きを確認します。Blender 5.2のNormal MapノードにはConventionがあり、素材の方式に合わせて選べます。
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ORMと書かれたカラフルな画像は、色のテクスチャとは限りません。1枚のRGBに、Occlusion、Roughness、Metallicの3種類の数値を入れた画像です。配布元がORM順を指定している場合は、緑をRoughness、青をMetallicへ分けて接続します。
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Instance on Pointsで並べた小物を適用しようとして「Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh」と表示されたら、出力がインスタンスだけになっていないかを確認します。Realize Instancesへ通してから適用すると、通常のメッシュとして編集できます。
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表面へ散らした小物が横倒しになる場合は、Align RotationのAlignment Axisを、複製元の小物が伸びる軸へ合わせます。向きを直しても地面に埋まる場合は、Surface Offsetで表面からの距離を調整します。向きと高さを分けて確認すると、元のモデルを何度も回転させずに原因を絞れます。
TexTools / Rectify / Blender / Linux
TexTools派生版のRectifyで周囲のUVまで動く条件と、3Dビュー側の選択を絞る回避手順を実画面で紹介します。
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厚みのない平面にガラスを設定し、窓の境界で背景がずれて見える場合は、Principled BSDFのThin Wallを確認します。Blender 5.2で追加された、厚みをゼロとみなす薄い面の設定です。平面1枚の窓を表現したいときに、通常の透過との違いを比較できます。
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葉っぱや看板用のPNGを平面へ貼り、背景が四角く残る場合は、Image TextureのAlpha出力をPrincipled BSDFのAlpha入力へつなぎます。ColorをBase Colorへつなぐだけでは、透明部分の指定が不足します。